Archives de Catégorie: GameJam 2012

GameJam à Portsmouth : le dernier jour !

Vendredi : dernier jour

L’ambiance dans l’ensemble du computer lab était ce matin un peu plus tendue que le reste de la semaine : certains groupes, dont celui qui recevra finalement le prix de « hopelessly ambitious » (désespérément ambitieux, si on peut traduire ça en Français), ont dû revoir drastiquement à la baisse les fonctionnalités qu’ils souhaitaient implémenter. D’autres avaient travaillé jusqu’à tard la veille afin de s’assurer que ce qu’ils allaient présenter l’après-midi serait correct. Pour notre part, nous avons fait de notre mieux pour avoir un jeu qui transcrirait le plaisir que nous avons eu à participer à ce Game Jam, mais non sans mal.

En effet, certains choix techniques assez audacieux que nous avons fait ont nécessité un temps de réglage assez conséquent par rapport à nos prévisions, et en conséquence, le calibrage du jeu n’a pas été aussi soigné qu’il aurait pu l’être.

Comme je le disais en début de semaine, notre objectif était d’obtenir un jeu simple à prendre en main. Ce que nous avons fait, et en immense partie uniquement à cause du calibrage, est l’exact opposé : un jeu pas forcément dur à comprendre, mais dur à suivre, car très rapide et qui demande beaucoup de concentration, de réflexe.

En dehors de ça, nous avons pu compléter notre « ChocolaMine » (aucune raison à ce nom, si ce n’est son non-sens, seul point commun entre lui et le synopsis) avec des effets sonores a cappella , comme nous l’avions fait pour le précédent Game Jam, et là encore, en plus de respecter les problématiques liées aux droits d’auteurs, nous avons arraché plus d’un rire aux testeurs l’après-midi, ce qui nous a donné une satisfaction particulière.

Comme nous l’espérions, certains jeux réalisés cette semaine étaient tout simplement géniaux : entre un jeu multijoueur asymétrique utilisant pas moins de 3 Microsoft Kinect, un jeu au Game Design absolument excellent et très équilibré, le tout définitivement fun réalisé par une équipe de profesionnels, et d’autres idées originales brillamment menées, notre jeu n’a pas remporté de prix, si ce n’est celui d’être le jeu « qui vient du plus loin ». Toutefois, l’ensemble de l’équipe était très heureuse du travail mené, et contrairement à ce que nous pensions en début de semaine, nous n’avons pas eu à rougir de notre travail en comparaison des autres compétiteurs.

gamejam 2

Ce qui nous a semblé flagrant dans les différences entre notre jeu et les jeux vraiment remarquables de ce Game Jam, c’est que les jeux les plus réussis le sont sur des aspects que nous sommes très loin de maîtriser, à savoir le game design et le graphisme. Il s’agit de domaines à part entière, qui ont leur propre technicité, et qui demandent beaucoup de pratique. À côté de ça, plusieurs testeurs ont été étonnés de voir ce que nous avions pu réaliser en une semaine d’un point de vue technique (génération automatique et infinie de circuit, ennemis et QTE, sauvegarde en ligne des scores, menus textuels aboutis, etc.), mais cela n’a rien de surprenant : faute d’avoir eu les compétences pour travailler les éléments cités précédemment, nous avons eu le loisir de « présenter » notre domaine de prédilection : la programmation.

Pour ceux qui seraient intéressés par le développement de jeu vidéo, nous ne pouvons que vous conseiller de vous renseigner à propos de Unity3D, qui est un outil très bien pensé et très bien documenté, grâce auquel une équipe ne connaissant pour ainsi dire rien au développement de jeu vidéo a pu réaliser en 4 jours un jeu.

La journée s’est finalement terminée au pub avec Andy Bain, organisateur du Game Jam que nous remercions encore une fois chaleureusement pour son accueil et son aide, ainsi que Ian Cant et sa compagne qui ont joué le rôle de « guides touristiques » pour nous cette semaine.

Pour terminer : si vous allez à Portsmouth, ne conduisez pas en ville : non contents de rouler à gauche, les britanniques semblent ne pas avoir besoin de signalétique et de panneaux pour trouver leur chemin et savoir comment rouler sur leurs routes, ce qui fait que vous aurez tendance à parcourir certaines distances bien plus vite à pieds qu’en voiture.

Rémi CARLES

 

5ème journée de l’expédition au GameJam de Portsmouth !

Jeudi 13 juin : jour 5

9h du matin : une nouvelle journée de Gamejam commence avec comme objectif : l’application de la couche graphique de notre jeu, l’ajout de nouvelles fonctionnalités tels que de nouveaux QTE et enfin l’application de quelques correctifs sur d’autres points nécessaires au bon fonctionnement du jeu.

La matinée se déroule sans grand encombre. Le jeu commence à prendre de l’allure grâce aux textures et aux divers éléments modélisés par Jean ; Rémi et Matthieu se chargent du bon fonctionnement du wagon afin de s’assurer que la partie se déroule sans encombre. Jean-Bertrand et moi nous chargeons d’ajouter deux nouveaux évènements : des mouvements de caméras et une bombe à retardement.

Une petite visite de la salle de Mocap (« Motion Capture ») nous a également été proposée ; Matthieu a sauté sur l’occasion pour avoir une présentation plus détaillée.

Pause du midi : Jean et Matthieu se rendent compte qu’ils avaient tous les deux oublié de commander leur repas ! Sachant que ce dernier s’était également fait subtiliser son plat la veille… Comme quoi, ça arrive toujours aux mêmes.

La deuxième partie de la journée se passe de la même manière que la matinée : sans encombre. On apprend dans la foulée qu’une équipe concurrente de l’université était en train de développer un jeu ayant un principe similaire au notre. Nous comptons cependant sur l’extraordinaire réalisme des ennemis qui apparaitront à l’écran pour faire la différence.

Puis, quitte à rester dans la diététique, nous avons décidé de manger au Mc Donald, et bonne surprise, le Big Tasty était présent à la carte ! Et après quelques burgers rapidement engloutis, nous décidons de  finir la soirée dans un pub en centre-ville.

Thomas JUZANX

Leur 3ème journée au GameJam de Portsmouth

Mardi 11 juin : Jour 3

Ce deuxième jour de concours commença par la prise en main pour certains et la « reprise » en main pour d’autres du moteur de jeu que nous avions utilisé pour notre précédent jeu : Unity3D. Autour de nous, développeurs, graphistes et autres chevaux (cf. photo ci-dessous) s’afféraient allègrement à la tâche, dans une ambiance à la fois studieuse et bon enfant, toujours ponctué d’un humour bien britannique.

game jam portsmouth 2

Pour en revenir à notre travail, le choix de Unity3D s’est fait selon différents critères : en effet, il s’agit d’un moteur à la fois graphique et physique, proposant un environnement de développement très facile à prendre en main, le tout accompagné d’une documentation et d’une communauté en ligne tout à fait prolifique. Tous ces arguments (ainsi que la possibilité de développer sur une version gratuite) correspondent à notre besoin : nous n’avons que peu de temps, certains membres de l’équipe n’ont pas eu l’occasion d’utiliser ce genre d’outils, nous ne sommes pas graphistes (et l’interface graphique de Unity permet de faire beaucoup de choses sans trop connaître ce domaine), bref ! Le seul inconvénient de ce moteur de jeu est sa relative gourmandise en ressource, mais dans notre cas, à savoir dans le cas d’un jeu de toute petite ampleur, ce facteur n’est pas décisif.  D’ailleurs, nous avons pu observer qu’une grande partie des équipes concurrentes travaillaient sur cet outil.

Mais, comme dans toute confrontation, il peut y avoir des dommages collatéraux : pour réaliser un jeu vidéo digne d’intérêt, il faut lui conférer une partie visuelle agréable. Nous nous sommes donc rendus à l’évidence que l’un d’entre nous « allait y passer », et Jean-Bertrand, Matthieu, Thomas et moi avons désigné le volontaire de l’équipe : Jean.

Pour les intéressés, Jean utilise le logiciel 3ds Max, et grâce à cela, il a pu travailler de concert avec Matthieu sur un premier élément du jeu : l’environnement. Concrètement, le jeu se déroule dans une sorte de mine, au sein de laquelle notre personnage-joueur avance dans un chariot.

Il s’agit donc d’un gameplay de type « couloir », par opposition au « bac à sable » : il ne s’agit pas d’un environnement ouvert où plusieurs choses se passent simultanément et dans lequel le joueur peut se déplacer librement. Ce choix, tout à fait partial, nous a permis de réfléchir à un élément intéressant pour un jeu : la génération automatique et aléatoire du décor.

Cet aspect peut paraître banal, mais une telle gestion de l’environnement nous permet d’assurer une durée de vie minimale à notre jeu ainsi qu’une densité de jeu suffisante : nous créons des portions de couloirs, que nous pouvons agencer de différentes façons ; ainsi, elles peuvent se répéter plusieurs fois, sans que le joueur s’en rende forcément compte en raison de l’enchaînement différent entre elles, et nous avons un couloir plus long. De plus, nous savons exactement ce que va voir le joueur vu qu’il n’a pas le choix, et de fait, nous pouvons nous assurer qu’il ne s’ennuiera pas.

En comparaison, le recours à un environnement ouvert peut être dangereux : la création d’un environnement ouvert demande beaucoup de temps, car il faut penser à l’équilibre global, de façon à ce que le joueur ne se retrouve jamais sans rien à faire, ou qu’il n’atteigne pas le bout trop vite en prenant des raccourcis imprévus.

Pour résumer, la décision d’offrir un jeu de type couloir limite un certain nombre de risques dans notre projet, tout en nous offrant des possibilités techniques intéressantes.

De son côté, le duo de choc Jean-Bertrand et Thomas s’est afféré à un autre aspect important de notre jeu : les QTE, ou Quick Time Events. Il s’agit d’évènements qui surviennent à des moments d’un jeu, et qui nécessitent de réagir rapidement pour enclencher ou déclencher une réaction. Les QTE sont généralement des évènements simples, comme « appuyez rapidement sur la touche A », et permettent d’apporter de la variété au jeu.

 Devinez qui s’est donc retrouvé avec le travail consistant à réaliser les différents éléments contextuels (et textuels) du jeu ? Non, pas l’homme à tête de cheval, mais bien moi, et même si je le présente de façon ingrate, il s’agit d’une partie intéressante du travail. En effet, que ce soit le menu d’accueil du jeu (qui permet de consulter l’histoire, l’explication de la jouabilité, etc.) ou le HUD (Affichage Tête-Haute en Français, partie qui regroupe les différents éléments contextuels comme le score, la santé, le temps, pendant une partie), ces éléments sont importants pour deux aspects : la compréhension et l’immersion.

Je vous présenterai demain nos travaux sur tous ces points !

Rémi CARLES

2ème journée de nos étudiants à Portsmouth !

Lundi 10 juin : Jour 2

C’était aujourd’hui le lancement du GameJam organisé à l’université de Portsmouth. Réveillé par le ronflement des pneus sur le bitume de la route adjacente à l’hôtel, les Simple Ermahgerd étaient ce matin aussi frais que des vieux piliers de comptoirs errant entre chaque pub sans but, l’alcool en moins.

Nous retrouvâmes notre entrain lorsque l’organisateur du GameJam himself, Andy Bain, vint à notre rencontre à l’hôtel. Très chaleureux, il nous a guidé au cœur de Portsmouth jusqu’à l’université. Complexe de plusieurs buildings modernes, cette université accueille environ vingt-deux-milles étudiants, de quoi se sentir bien peu de choses.

Mais le choc ne fît que croître au fil de la visite : peut-être était-ce à cause du studio de motion capture, ou alors à cause des computer labs immenses et entièrement équipés d’Alienware, de devkits XBox 360 et Playstation 3. Quoi qu’il en soit, nous étions tous très impressionnés tandis qu’Andy Bain nous présentait les locaux, et que Matthieu plantait depuis dix minutes déjà les piquets de tente entre les bureaux afin de rester ici « pour toute la vie ».

                     game jam portsmouth 2013

Après la rencontre de Clifford Philips, responsable de ce matériel objet de rêves d’enfant, nous allions finalement connaître les thèmes de ce GameJam : l’une des particularités de ces GameJam réside dans le fait qu’il faut non seulement réaliser un jeu vidéo dans une période très réduite, mais ce  jeu doit être axé autour de trois thèmes tirés au hasard sur le site Wikipédia.

Le tirage se déroula dans la joie, la bonne humeur, et un amphithéâtre, pour finalement donner les articles suivants :

Libre à vous de consulter ces articles, et d’imaginer la peine que nous aurions à les intégrer de façon cohérente et « solide » à n’importe quelle forme de divertissement.

C’est notamment pour cette raison qu’après un brainstorming chaotique et fort productif, nous avons finalement donné naissance au pire synopsis de tous les temps :

«  Depuis que les vacances temporelles sont autorisées, l’Histoire de l’humanité n’a plus aucun sens (quel twist scénaristique !). C’est entre autre pourquoi, en 1980 et au cœur d’un affrontement opposant Iraqis et Iraniens, le joueur de hockey Shane Johnson s’est retrouvé à défendre la mine secrète de Joseph Karakitie Azigbo à Korramshahr, Iran.

Armé de sa crosse de hockey lanceuse de palais, il fait le ménage dans les mines secrètes, et doit remettre de l’ordre dans l’Histoire. Ou pas. »

Cette trame sans queue ni tête nous permettra néanmoins de réfléchir à un gameplay simple et efficace : l’objectif est, pour ce GameJam encore, d’avoir un jeu facile à prendre en main et accrocheur. Pour la facilité de prise en main, nous décidâmes très vite de proscrire toute nécessité de connaissances du jeu, et même de jeu en général : cela passe par quelques règles simples telles que « une action = une seule touche », « pas de combos », ou encore « un déplacement aisé, voir assisté ». En outre, la partie concernant l’accroche du jeu se fera en utilisant la recette dont nous avions tant abusés lors du précédent GameJam : un ton décalé et absurde-faute de pouvoir rivaliser sur des plans qualitatifs avec certaines équipes concurrentes, notamment un groupe de professionnels du jeu vidéo pour ne citer qu’eux-.

Ainsi, le principe du jeu serait simple : guidé sur des rails, le personnage-joueur devra envoyer des projectiles sur des personnages non-joueurs hostiles, tout en évitant des obstacles et en activant parfois des évènements positifs ou négatifs pour lui. L’objectif sera d’atteindre un score élevé, qui sera calculé en fonction de la distance totale parcourue et du nombre d’ennemis vaincus. Les scores seront enregistrés et consultables en ligne.

Arrivés à ce stade, Matthieu, Jean-Bertrand, Thomas se mirent au travail, tandis que je révisais l’emploi du passé simple en Français.

 

 

La team « Simple Ernahgerd » à Portsmouth !

L’équipe gagnante du GameJam Exia 2012, la Team « Simple Ernahgerd » vient de partir en Angleterre pour participer au GameJam 2013 de l’université de Portsmouth.

Le concours a débuté le lundi 10 juin et se termine le vendredi 14 juin 2013.
Le principe est toujours le même : 3 articles tirés au hasard dans Wikipédia, et ils ont 5 jours pour programmer 1 jeu vidéo.

Chaque jour, nos 5 étudiants bordelais vont nous envoyer leurs impressions et anecdotes pour nous faire partager leur expérience à Portsmouth.

Voici leur 1ère journée :

GAME JAM PORTSMOUTH 2013

Matthieu Bastianel, Jean-Bertrand Beaudet, Rémi Carles, Thomas Juzanx, Jean Tuffier
« Simple Ermahgerd »

Dimanche 9 juin : Jour 1

Le trajet Blanquefort – Ouistreham s’est déroulé sans trop d’encombres, puisque seul Thomas, ne supportant pas la chute de température et la forte dégradation du temps au fil de la route, a survécu en mangeant sa propre jambe. Hormis ça, la « Cesimobile », Renault Clio dont la caractéristique la plus notable est le fait qu’elle est plus grande à l’intérieur qu’à l’extérieur, a amené les Simple Ermahgerd au port d’Ouistreham -et après vérification non, le nom de cette bourgade d’à peine dix milles habitants n’est en aucun cas lié à son odeur d’huître et de jambon-  non loin de Caen.

À peine arrivés, une première épreuve attendait la joyeuse équipe, induite par l’incongruité d’une situation au demeurant inconfortable : ma carte nationale d’identité est périmée. Après de nombreuses péripéties en préfecture, où des fonctionnaires aussi capables et compétents que les Voghons imaginés par Douglas Adams n’ont su faire leur travail, mon embarquement était devenu très incertain.

Pourtant, et notamment grâce à la solidarité de l’équipe, j’ai pu monter sur le ferry pour rédiger ces premières lignes à propos de ce périple d’ores-et-déjà palpitant, épaulé par un match de tennis ennuyeux à mourir, et un gobelet de 50cL de café -plus que nécessaire après que Jean-Bertrand a tenu à mettre le morceau « Hip hop chicken » pendant quatre heures dans la voiture (Dolan de Raymond !)-.

Fait remarquable à bord du ferry : « nous sommes des cas désespérés » s’est exclamé Thomas lorsque, à peine sortis de la voiture et tandis que nous prenions les escaliers, Jean-Bertrand s’est écrié « on dirait trop une map de Call of Duty ! ».

                Après de longues heures de ferry à braver des vents pouvant aller jusqu’à quatre-cent milliards de kilomètres par heure -au moins- et un ennui pouvant aller jusqu’aux jeux de cartes, les Simple Ermahgerd arrivaient dans la belle ville portuaire de Portsmouth, Royaume-Uni, accueillie par un soleil radieux et une douceur estivale telle qu’on ne l’espérait même plus sur le sol Français.

                Jean-Bertrand au volant, fenêtres ouvertes et thème des « Dents de la mer » hurlé à tue-tête, c’est dans ce contexte jovial et complètement chaotique que nous sommes allés sur l’autoroute, dans la mauvaise direction par rapport à notre objectif de la journée : l’hôtel.

                Heureusement, grâce à notre correspondant Ian Cant, que nous avions déjà rencontré lors du Game Jam organisé par l’Exia.Cesi en décembre dernier, nous avons pu rapidement trouver le chemin du pub le plus proche. Ce fut l’occasion de discuter de  boissons, mais aussi du Game Jam et de son contexte : hôtel plus que confortable, repas du midi compris, hôtes dévoués, bref ! Un véritable exemple à suivre, et un régal pour nous !

                Néanmoins, il fallait se préparer « au vif du sujet » : le Game Jam, qui allait commencer à huit heures pétantes demain matin.