Séance Accrobranche !

Lundi 24 Juin, certains étudiants de l’Exia Bordeaux ont pu libérer leurs talents dans les arbres !!
Voici quelques photos pour vous faire partager ce moment. Session Accrobranche.. 1ère.. : c’est parti !

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GameJam à Portsmouth : le dernier jour !

Vendredi : dernier jour

L’ambiance dans l’ensemble du computer lab était ce matin un peu plus tendue que le reste de la semaine : certains groupes, dont celui qui recevra finalement le prix de « hopelessly ambitious » (désespérément ambitieux, si on peut traduire ça en Français), ont dû revoir drastiquement à la baisse les fonctionnalités qu’ils souhaitaient implémenter. D’autres avaient travaillé jusqu’à tard la veille afin de s’assurer que ce qu’ils allaient présenter l’après-midi serait correct. Pour notre part, nous avons fait de notre mieux pour avoir un jeu qui transcrirait le plaisir que nous avons eu à participer à ce Game Jam, mais non sans mal.

En effet, certains choix techniques assez audacieux que nous avons fait ont nécessité un temps de réglage assez conséquent par rapport à nos prévisions, et en conséquence, le calibrage du jeu n’a pas été aussi soigné qu’il aurait pu l’être.

Comme je le disais en début de semaine, notre objectif était d’obtenir un jeu simple à prendre en main. Ce que nous avons fait, et en immense partie uniquement à cause du calibrage, est l’exact opposé : un jeu pas forcément dur à comprendre, mais dur à suivre, car très rapide et qui demande beaucoup de concentration, de réflexe.

En dehors de ça, nous avons pu compléter notre « ChocolaMine » (aucune raison à ce nom, si ce n’est son non-sens, seul point commun entre lui et le synopsis) avec des effets sonores a cappella , comme nous l’avions fait pour le précédent Game Jam, et là encore, en plus de respecter les problématiques liées aux droits d’auteurs, nous avons arraché plus d’un rire aux testeurs l’après-midi, ce qui nous a donné une satisfaction particulière.

Comme nous l’espérions, certains jeux réalisés cette semaine étaient tout simplement géniaux : entre un jeu multijoueur asymétrique utilisant pas moins de 3 Microsoft Kinect, un jeu au Game Design absolument excellent et très équilibré, le tout définitivement fun réalisé par une équipe de profesionnels, et d’autres idées originales brillamment menées, notre jeu n’a pas remporté de prix, si ce n’est celui d’être le jeu « qui vient du plus loin ». Toutefois, l’ensemble de l’équipe était très heureuse du travail mené, et contrairement à ce que nous pensions en début de semaine, nous n’avons pas eu à rougir de notre travail en comparaison des autres compétiteurs.

gamejam 2

Ce qui nous a semblé flagrant dans les différences entre notre jeu et les jeux vraiment remarquables de ce Game Jam, c’est que les jeux les plus réussis le sont sur des aspects que nous sommes très loin de maîtriser, à savoir le game design et le graphisme. Il s’agit de domaines à part entière, qui ont leur propre technicité, et qui demandent beaucoup de pratique. À côté de ça, plusieurs testeurs ont été étonnés de voir ce que nous avions pu réaliser en une semaine d’un point de vue technique (génération automatique et infinie de circuit, ennemis et QTE, sauvegarde en ligne des scores, menus textuels aboutis, etc.), mais cela n’a rien de surprenant : faute d’avoir eu les compétences pour travailler les éléments cités précédemment, nous avons eu le loisir de « présenter » notre domaine de prédilection : la programmation.

Pour ceux qui seraient intéressés par le développement de jeu vidéo, nous ne pouvons que vous conseiller de vous renseigner à propos de Unity3D, qui est un outil très bien pensé et très bien documenté, grâce auquel une équipe ne connaissant pour ainsi dire rien au développement de jeu vidéo a pu réaliser en 4 jours un jeu.

La journée s’est finalement terminée au pub avec Andy Bain, organisateur du Game Jam que nous remercions encore une fois chaleureusement pour son accueil et son aide, ainsi que Ian Cant et sa compagne qui ont joué le rôle de « guides touristiques » pour nous cette semaine.

Pour terminer : si vous allez à Portsmouth, ne conduisez pas en ville : non contents de rouler à gauche, les britanniques semblent ne pas avoir besoin de signalétique et de panneaux pour trouver leur chemin et savoir comment rouler sur leurs routes, ce qui fait que vous aurez tendance à parcourir certaines distances bien plus vite à pieds qu’en voiture.

Rémi CARLES

 

5ème journée de l’expédition au GameJam de Portsmouth !

Jeudi 13 juin : jour 5

9h du matin : une nouvelle journée de Gamejam commence avec comme objectif : l’application de la couche graphique de notre jeu, l’ajout de nouvelles fonctionnalités tels que de nouveaux QTE et enfin l’application de quelques correctifs sur d’autres points nécessaires au bon fonctionnement du jeu.

La matinée se déroule sans grand encombre. Le jeu commence à prendre de l’allure grâce aux textures et aux divers éléments modélisés par Jean ; Rémi et Matthieu se chargent du bon fonctionnement du wagon afin de s’assurer que la partie se déroule sans encombre. Jean-Bertrand et moi nous chargeons d’ajouter deux nouveaux évènements : des mouvements de caméras et une bombe à retardement.

Une petite visite de la salle de Mocap (« Motion Capture ») nous a également été proposée ; Matthieu a sauté sur l’occasion pour avoir une présentation plus détaillée.

Pause du midi : Jean et Matthieu se rendent compte qu’ils avaient tous les deux oublié de commander leur repas ! Sachant que ce dernier s’était également fait subtiliser son plat la veille… Comme quoi, ça arrive toujours aux mêmes.

La deuxième partie de la journée se passe de la même manière que la matinée : sans encombre. On apprend dans la foulée qu’une équipe concurrente de l’université était en train de développer un jeu ayant un principe similaire au notre. Nous comptons cependant sur l’extraordinaire réalisme des ennemis qui apparaitront à l’écran pour faire la différence.

Puis, quitte à rester dans la diététique, nous avons décidé de manger au Mc Donald, et bonne surprise, le Big Tasty était présent à la carte ! Et après quelques burgers rapidement engloutis, nous décidons de  finir la soirée dans un pub en centre-ville.

Thomas JUZANX

Des logements neufs à côté du Cesi Blanquefort

Le Cesi accueillait l’Assemblée Générale de l’association Technowest Logement Jeunes (TLJ) en présence de Madame le Maire de Blanquefort (Véronique Ferreira), des élus, de Julie Broner, directrice de TLJ et de nombreux partenaires (Association Abbé Pierre, Clairsienne, etc.). La résidence « Suzanne Lacore » propose plusieurs logements pour de très courtes durées de séjour ou des séjours plus longs, seul ou en colocation.

Une visite des logements en cours de finalisation (livraison septembre 2013) a permis aux participants de découvrir les T1, T1bis, T2 et T3 qui seront proposés en location (loyer modéré) et les espaces communs : cuisine, salle de détente, salle informatique, épicerie, etc. Chaque logement possède sa douche, son WC et sa propre cuisine.
Cette manifestation s’inscrivait dans le cadre de la première semaine nationale des HLM (du 8 au 16 juin 2013).

Les étudiants et stagiaires du cesi intéressés par ces logements pourront être logés sur place, dans la limite des places disponibles (les locations donnent droit aux APL).

Pour demander votre logement ou pour plus d’informations :
    => par internet : remplissez votre formulaire en ligne en sélectionnant Technowest Logement Jeunes www.hj33.org
    => sur rendez-vous à l’une des permanences d’accueil, information, orientation en consultant la rubrique Logement sur www.mission-locale-technowest.com

Leur 3ème journée au GameJam de Portsmouth

Mardi 11 juin : Jour 3

Ce deuxième jour de concours commença par la prise en main pour certains et la « reprise » en main pour d’autres du moteur de jeu que nous avions utilisé pour notre précédent jeu : Unity3D. Autour de nous, développeurs, graphistes et autres chevaux (cf. photo ci-dessous) s’afféraient allègrement à la tâche, dans une ambiance à la fois studieuse et bon enfant, toujours ponctué d’un humour bien britannique.

game jam portsmouth 2

Pour en revenir à notre travail, le choix de Unity3D s’est fait selon différents critères : en effet, il s’agit d’un moteur à la fois graphique et physique, proposant un environnement de développement très facile à prendre en main, le tout accompagné d’une documentation et d’une communauté en ligne tout à fait prolifique. Tous ces arguments (ainsi que la possibilité de développer sur une version gratuite) correspondent à notre besoin : nous n’avons que peu de temps, certains membres de l’équipe n’ont pas eu l’occasion d’utiliser ce genre d’outils, nous ne sommes pas graphistes (et l’interface graphique de Unity permet de faire beaucoup de choses sans trop connaître ce domaine), bref ! Le seul inconvénient de ce moteur de jeu est sa relative gourmandise en ressource, mais dans notre cas, à savoir dans le cas d’un jeu de toute petite ampleur, ce facteur n’est pas décisif.  D’ailleurs, nous avons pu observer qu’une grande partie des équipes concurrentes travaillaient sur cet outil.

Mais, comme dans toute confrontation, il peut y avoir des dommages collatéraux : pour réaliser un jeu vidéo digne d’intérêt, il faut lui conférer une partie visuelle agréable. Nous nous sommes donc rendus à l’évidence que l’un d’entre nous « allait y passer », et Jean-Bertrand, Matthieu, Thomas et moi avons désigné le volontaire de l’équipe : Jean.

Pour les intéressés, Jean utilise le logiciel 3ds Max, et grâce à cela, il a pu travailler de concert avec Matthieu sur un premier élément du jeu : l’environnement. Concrètement, le jeu se déroule dans une sorte de mine, au sein de laquelle notre personnage-joueur avance dans un chariot.

Il s’agit donc d’un gameplay de type « couloir », par opposition au « bac à sable » : il ne s’agit pas d’un environnement ouvert où plusieurs choses se passent simultanément et dans lequel le joueur peut se déplacer librement. Ce choix, tout à fait partial, nous a permis de réfléchir à un élément intéressant pour un jeu : la génération automatique et aléatoire du décor.

Cet aspect peut paraître banal, mais une telle gestion de l’environnement nous permet d’assurer une durée de vie minimale à notre jeu ainsi qu’une densité de jeu suffisante : nous créons des portions de couloirs, que nous pouvons agencer de différentes façons ; ainsi, elles peuvent se répéter plusieurs fois, sans que le joueur s’en rende forcément compte en raison de l’enchaînement différent entre elles, et nous avons un couloir plus long. De plus, nous savons exactement ce que va voir le joueur vu qu’il n’a pas le choix, et de fait, nous pouvons nous assurer qu’il ne s’ennuiera pas.

En comparaison, le recours à un environnement ouvert peut être dangereux : la création d’un environnement ouvert demande beaucoup de temps, car il faut penser à l’équilibre global, de façon à ce que le joueur ne se retrouve jamais sans rien à faire, ou qu’il n’atteigne pas le bout trop vite en prenant des raccourcis imprévus.

Pour résumer, la décision d’offrir un jeu de type couloir limite un certain nombre de risques dans notre projet, tout en nous offrant des possibilités techniques intéressantes.

De son côté, le duo de choc Jean-Bertrand et Thomas s’est afféré à un autre aspect important de notre jeu : les QTE, ou Quick Time Events. Il s’agit d’évènements qui surviennent à des moments d’un jeu, et qui nécessitent de réagir rapidement pour enclencher ou déclencher une réaction. Les QTE sont généralement des évènements simples, comme « appuyez rapidement sur la touche A », et permettent d’apporter de la variété au jeu.

 Devinez qui s’est donc retrouvé avec le travail consistant à réaliser les différents éléments contextuels (et textuels) du jeu ? Non, pas l’homme à tête de cheval, mais bien moi, et même si je le présente de façon ingrate, il s’agit d’une partie intéressante du travail. En effet, que ce soit le menu d’accueil du jeu (qui permet de consulter l’histoire, l’explication de la jouabilité, etc.) ou le HUD (Affichage Tête-Haute en Français, partie qui regroupe les différents éléments contextuels comme le score, la santé, le temps, pendant une partie), ces éléments sont importants pour deux aspects : la compréhension et l’immersion.

Je vous présenterai demain nos travaux sur tous ces points !

Rémi CARLES